Asoiaf – il Grande Inverno

Nome del gioco: Asoiaf – Il Grande Inverno
Sito: http://www.ilgrandeinverno.it/
Social:       
Contatti: staff@ilgrandeinverno.it

 

AMBIENTAZIONE

AVVISO

IGI è un gioco a proiezione interpretativa, ispirato alle cronache del Ghiaccio e del Fuoco ma la nostra storia si distacca da quella del librosviluppando fatti paralleli e distinti. Il punto in cui la storia cambia è la battaglia del Tridente che si conclude con la morte di entrambi i pretendenti, Baratheon e Targaryen: la storia del nostro Nord, proprio perchè adattamento dell´ambientazione martiniana permette il fatto che non sia indispensabile la conoscenza dei libri o della serie televisiva. Per iniziare a giocare ti basta leggere questa sezione e poi, internamente e col tempo, man mano che ti serviranno consulterai le sezioni del manuale dove ti serva per chiarirti convenzioni di gioco o dettagli di ambientazione.

Il gioco è ambientato nel Nord e in particolar modo a Grande Inverno. I giocatori sono tuttavia messi in condizione di sfruttare appieno l’ambientazione del Nord e dell’Inverno, perchè ongame si creano spesso situazioni di trasferimento, agli ordini del Lord e questo consente ai personaggi di vivere nuovi contesti e mettersi alla prova in avventure di diversa difficoltà, salendo di potere man mano che le affrontano.

Il personaggio può venire da dove preferisci: i regni del westeros diventano stirpi su IGI e tu puoi scegliere quella che più ti aggrada, devi avere solo una buona ragione per scegliere di fermarti nel Nord dei Blackhaven, eredi dei compianti Stark. sempre vivi nella memoria del popolo.

Il Westeros

Mappa del NordDa decenni il Trono di Spade è vuoto. La battaglia del Tridente ha visto contrapporsi Rhaegar e Robert Baratheon ed uccidersi a vicenda.
Dopo molti anni di guerra oggi il Westeros è un sistema di regni autonomi con diversi interessi di influenza sulla particolare situazione del Nord.
Il Nord, estinti apparentemente gli Stark, ha vissuto decenni di lotta intestina tra le antiche Casate alfiere per il Protettorato.
Sullo sfondo, impegnate in una politica sotterranea di appoggio, le casate del Sud hanno variato assi di alleanza negli anni.
Tutto il Westeros riconosce una nuova forma di signoria propria del Nord distinguendo il potere tra LORD ALFIERI (Nobili) e LORD COMANDANTI (famiglie con origini borghesi distintesi per meriti militari con titolo e terre acquisite e spesso nobilitate tramite matrimoni).

Lo scontro primario vede oggi in campo due grandi assi di alleanza che riconoscono due protettorati in lotta tra loro:

    • da una parte  i Blackhaven leggendari strateghi, mezzo sangue di origine nobile e borghese,  riconosciuti protettori del Nord dagli alfieri UMBER, MORMONT, REED, KARSTARK e dal lord comandante LONGSHORE;
    • dall’altra i Bolton,  feroci e implacabili,  di fatto per sangue e storia gli unici aventi diritto al Protettorato, riconosciuti dai MANDERLY e da una grande componente di altogiardinesi stanziati nei territori del Tritone con una grossa fetta di esercito e da sempre compatti nella politica egemonica e di controllo dei mari.

Dietro questi due assi strategici si agitano le forze del Sud che con supporti più o meno dichiarati, guardano con preoccupazione un Nord unito. Di esse Ovest e Alto Giardino sono le realtà più presenti, con diverse colonie e in forte ostilità reciproca, ruotano a fianco alle due realtà nordiche.

In questa guerra una nuova forza è entrata in gioco, un altro volto del Nord: parte dei Bruti che hanno valicato la Barriera in due occasioni in cui è caduta, oggi hanno guadagnato schierandosi con Blackhaven una terra. Li chiamano i Bruti del Dono e alcuni di essi alla ricerca di una nuova vita sono scesi in altre regioni integrandosi con i nordici in un percorso difficile di accettazione reciproca, mentre la gran parte, chiamati i Wildlings, si assiepano nelle terre contese, premendo i confini e razziando le cittadine del Nord, incapaci di accettare l’ordine al di qua della Barriera.

DOVE MI TROVO QUANDO INIZIO A GIOCARE

Il tuo personaggio arriva a Silverwood

I Picchi, sono una catena montuosa che taglia la regione di Grande Inverno da quella controllata dai Bolton e dai Manderly. Essi sono lambiti e delimitati dalla confluenza di tre fiumi: il White Knife a Est, che con il suo poderoso corso collega Long Lake con Porto Bianco, il Taglio a Sud, mentre a Nord Ovest il Silverbones scorre tagliando i picchi in due porzioni, attraverso una gola strettissima, prima di ricongiungersi tuffandosi nel White Knife.

http://www.manualethehole.altervista.org/_altervista_ht/Mappazonagrandeinverno00profughi.pngL’area a est dei Picchi è sempre stata zona contesa con i nemici:la zona a Sud, fino all’insediamento di Newbridge è fortemente influenzata da Porto Bianco, la parte più a Nord da Forte Terrore. E’ una zona importante perchè ricca di risorse ma anche via di collegamento importante tra estremo Nord, centro Nord e Sud del Nord, attraverso la navigazione fluviale.

Dopo la guerra sono sorti parecchi insediamenti lungo le montagne e in modo particolare a Est, dove le risorse minerarie di cui l’area è ricca e il collegamento tra Porto Bianco e Long Lake garantiva parecchi scambi e traffici.

Di recente i Bolton hanno iniziato a premere per recuperare miniere e aree di scavo nell’area a Nord ed aree che considerano tradizionalmente di loro proprietà e razziatori e mercenari da loro pagati, stanno assoggettando gli insediamenti ad et, insediamenti spesso fondati da fuggitivi delle zone più a nord, devastate nel corso della guerrra.

Molti di questi insediamenti non si dimostrano disposti a ricadere nuovamente sotto il giogo dei Bolton e ondate di profughi che attraversano i difficilissimi picchi in pieno inverno, affrontando la difficile risalita controcorrente del Silverbones attraverso la stretta gola che taglia in due i Picchi, o tentando di valicare un difficile passo tra le montagne stesse. La zona è estremamente pericolosa, in entrambi i casi, a causa della presenza di non morti, specialmente sui picchi.

A contrastare le squadre di razziatori e di Bolton Lord Blackhaven ha inviato sui picchi guarnigioni di Ranger. E tuttavia per i profughi che riescono a sopravvivere al passaggio, il continuare il viaggio fino alla Strada del Re in inverno è concretamente impossibile anche perchè l’Inverno sembra durare più di quanto si ricordi. 

Un gruppo di coloni, misto tra civili e guardiani, è stato inviato a gestire un fortino chiamato Silverwood: un fortilizio che, dopo la guerra, è stato usato solo come avamposto di passaggio dai Guardiani.Il gruppo ha il compito di ripristinare il fortino, assicurarsi ingenti rifornimenti delle risorse di cui sopra, sorvegliare l´area dalla tra Foresta e colline e proteggere ed accogliere i profughi in transito, smistandoli tra coloro che intendono fermarsi all’insediamento stesso e coloro che intendono proseguire verso mete più tranquille.

Il fiume è ricco di sabbie d’argento e quell´area di foresta ha la peculiarità di essere fittamente popolata da abeti piangenti, gli alberi da cui si ricava una particolare resina utilizzata nella produzione di protezioni contro il gelo, ed abeti rossi, il cui legno pregiato viene utilizzato nella produzione bellica. Infine i giacimenti d’ambra ne hanno sempre fatto una zona molto ambita, benchè nessuno abbia finora potuto controllarla in modo continuativo. Durante questo periodo i rifornimenti da Grande Inverno saranno difficili, a causa della neve e delle operazioni militari sempre più frequenti in tutta l’area dei Picchi e del Taglio: i guardiani scelti devono organizzarsi con i civili, per svolgere compiti di cura, costruzione, monitoraggio, recupero dei profughi e rifornimento.

COME ENTRARE IN GIOCO

All’ingresso sarai accolto da un giocatore che ti accompagnerà nella familiarizzazione con l’interfaccia e risponderà ai tuoi dubbi off game.
All’accoglienza off game seguirà quella in on, in cui sarai seguito per l’ingresso in gioco: il tuo personaggio deve essere trovato o incrociare gli altri e unirsi a loro.

In bacheca ongame un thread raffigura il diario di viaggio e il registro dei viaggiatori. In qualsiasi momento possono unirsi al gruppo.
Può venire da dovunque fuochè dalla Barriera e da Grande Inverno.
Puoi inventare un piccolo paese, un villaggetto sperduto anche di tua invenzione, come in una delle città specificate sul manuale.
Considerando che non può avere rapporti coi Nobili non c’è bisogno che tu legga approfonditamente del regno o della zona che scegli come origini, ti bastano le info che ti diamo sulle stirpi, ma se vuoi giocarti di essere informato della stessa dal punto di vista politico puoi leggere la sezione Casate sul manuale interno, in modo da conoscerne l’orientamento generale sempre ricordando che non potrà essere direttamente imparentato con nobili o personaggi di rilievo di ambientazione come indicato nel regolamento nella sezione attinente il background.

Puoi giocare diverse possibilità:
1- Interpretare profughi in fuga dal versante est
2- Interpretare abitanti isolati nella zona che per ragioni varie vanno a unirsi al Fortilizio.
3- Interpretare gente in viaggio da Nord (Dono-Long Lake) verso il Sud o altre aree del Nord, che per una qualche ragione hanno perso la strada e si ricoverano al Fortilizio.
4- Interpretare gente che arriva da qualsiasi area del Nord o del Sud, dà di default il passaggio a Grande Inverno e viene indirizzata al Fortilizio come ausilio.
5- Interpretare locali di Grande Inverno di uno dei quartieri o in ingresso in una delle istituzioni, spediti per loro scelta ad aiutare i “profughi”.
 In sintesi resta la libertà piena del background che preferisci.
OBIETTIVI DEL PERSONAGGIO

La vita al fortino è particolarmente dura.
Di fatto il gruppo è diviso in due aree, che collaborano tra loro e si integrano.

Bellici e cacciatori: che escono in cerca di profughi e di risorse.
Civili: che gestiscono la vita del fortino, accolgono i profughi, cercano di produrre e organizzare i mezzi di sostentamento, gestiscono il forno anti-estraneo, si addestrano, ammassano risorse e decidono delle razioni. Educano: perchè è convinzione della gente di Blackhaven che il sapere sia vivere, oltre il sopravvivere.
Infatti in questo tipo di realtà è più facile che un civile si accosti anche alla sopravvivenza e sia più aiutato dai GM con una maggiorazione dell’esperienza, come è facile che un bellico impari qualcosa di artigianale.
Parte dei personaggi in gioco fanno parte di due istituzioni di Grande Inverno: la Rocca, la grande e maestosa istituzione civile, fulcro del sapere e dell’economia e i Guardiani d’Inverno, l’esercito sorto sulle ceneri dell’ordine dei guardiani ormai estinto. Anche nel periodo al Fortino potrai unirti a loro, volendo o dare vita a un tuo gioco. Se sei un Bruto, potrai integrarti nella realtà, costruendo e personalizzando il tuo gioco con quanti già sono all’interno della land.

All’inizio, comunque, per come è congegnato il gioco, sei seguito: a seconda delle tue disponibilità sarai assegnato a una mansione e inizierai la tua carriera, sulla base del tipo di gioco che vuoi fare, dopo aver passato alcune giocate che ti consentiranno di arrivare a partecipare alle missioni, in cui tutto il gruppo è chiamato a partecipare perchè occorrono, dato il grado di difficoltà, tutte le specializzazioni utilizzabili.

– Visita medica
– Giro del Fortino
– Prova fisica di sopravvivenza per valutare fino a che punto(anche se sei un civile mica è detto che tu debba essere una pappamolla) e addestramento alla portabile (l’unica arma contro i non morti)
– Addestramento ai forni anti-estraneo (l’unica speranza per evitare un estraneo)
– Turno in mensa.
– Assegnazione della mansione nel fortilizio.

Perchè il tuo personaggio dovrebbe voler venire proprio a Grande Inverno?

Tieni presente che Grande Inverno ha assunto un significato simbolico non solo al Nord, ma anche al Sud. I Blackhaven leggendari strateghi, mezzo sangue di origine nobile e borghese e in cui confluisce l’antico Nord e il Sud, sono stati per anni Lord Comandanti del Castello Nero. E’ William Blackhaven a fondare un nuovo esercito della Barriera, i Guardiani d’Inverno, in memoria degli antichi guardiani estinti e con diverse caratteristiche ma medesimo spirito. Il vessillo dei Blackhaven diviene un simbolo, in cui il popolo del Nord identifica la sintesi tra nobiltà e borghesia, tra Primi Uomini e Sud, ma soprattutto il segno degli Stark di cui i Blackhaven onorano la memoria, adottano leggi e coltivano la leggenda: anche quando il Nord lo riconosce come Protettore, con esclusione dei Manderly e dei Bolton, Blackhaven si rifiuta di chiamarsi signore di Grande Inverno, includendo nella dicitura del titolo, sempre, Reggente, a ricordare il riconoscimento del diritto degli Stark. i Blackhaven sono i fondatori della  Civiltà della Barriera, ovvero quella cultura tipica del governo dei Blackhaven che accoglie a chiunque  scelga la causa del Nord e la difesa di una terra lontana e avulsa dalle quotidiane lotte per il potere, contro la lunga Notte che avanza. La borghesia contrariamente ai tradizionali regni del Westeros è una strada aperta e percorribile anche a uomini che hanno perso le loro fortune in questa terra selvaggia e dura, ma dove il governo dei Blackhaven consente di emergere attraverso il servizio al Nord.

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