La maschera e la vertigine – i giochi secondo Caillois

Roger Caillois scrisse negli anni ’50 un saggio, intitolato “I giochi e gli uomini”, che costituisce tutt’oggi una solida base di partenza per chi è interessato ad approfondire lo studio del gioco come fenomeno ludico e sociale. Peculiarità maggiore è certamente la critica lucidità con cui Caillois analizza, distingue e classifica le diverse componenti che caratterizzano un gioco e lo classifica in modo semplice e tuttavia preciso.

In nessun momento mai ci è consentito essere interamente persuasi che il mondo in cui ci troviamo sia proprio quello della realtà, e non la scenografia fallace del sogno o dell’incubo. [R. Caillois]

Che cosa significa il termine gioco e come potremmo definire il concetto di gioco?
Una domanda banale, forse, ma da cui parte la disamina che fa da linea conduttrice al saggio di Caillois.

Viene definito gioco un’attività che sia contemporaneamente:
– LIBERA: il giocatore non può essere obbligato senza che il gioco perda subito la sua natura di divertimento attraente e gioioso;
– SEPARATA: l’attività ludica è circoscritta entro precisi limiti di tempo e di spazio fissati in anticipo;
– INCERTA: lo svolgimento non può essere totalmente determinato, né il risultato acquisito preliminarmente;
– IMPRODUTTIVA: giocare non crea di per sé ricchezza, né alcun altro elemento nuovo, salvo uno spostamento di proprietà all’interno della cerchia dei giocatori, tale da riportare ad una situazione identica a quella dell’inizio della partita;
– REGOLATA: vengono sospese le leggi ordinarie e si instaura momentaneamente una legislazione nuova, cioè la regola del gioco, che è la sola a contare;
– FITTIZIA: consapevolezza specifica durante il gioco di una diversa realtà nei confronti della vita normale.

Ecco che il gioco viene inquadrato come un’attività insita nelle manifestazioni essenziali di ogni cultura ( arti, guerra, filosofia, istituzioni, ecc.) ma, come dicevamo, prima di Caillois era sempre mancata una classificazione dei giochi, come se corrispondessero tutti a delle caratteristiche circoscritte alla medesima pulsione istintuale.
Egli rimedia a questa inadempienza giungendo ad una prima grande classificazione dei giochi in 4 categorie fondamentali, corrispondenti ognuna ad un preciso e proprio bisogno psicologico:

AGON, cioè competizione: è probabilmente la categoria più familiare a chi ama il gioco da tavolo. Questo tipo di giochi è infatti fondamentalmente incentrato sul competere, sul gareggiare, sul primeggiare rispetto all’avversario. Questo è vero anche nei giochi cooperativi, perché in quel caso si può semplicemente interpretare il gioco stesso come una sorta di avversario virtuale, sebbene a questa competizione si affianchi lo spirito collaborativo che anima i giocatori;

ALEA, parola latina che indica “il caso” e diversamente dall’AGON, categoria a cui è totalmente opposta, quest’ambito del gioco dipende da volontà completamente esterne alla volontà del giocatore: è il fato casuale, nel bene o nel male, che decide ;

MIMICRY, termine inglese per Maschera, presuppone l’accettazione di fondo di una realtà temporanea e fittizia. Illusione a cui deve prestarsi non solo colui che la crea, ma anche il pubblico, come se fosse vera. Esempi tipici sono i giochi dei bambini (giochiamo a “e se fosse” ?), così come il carnevale e il cosplay… tutti giochi che implicano un’illusione di fondo che in una determinata realtà spazio/temporale ci portano a ritenere vero quel travestimento o finzione

ILINX che è la “vertigine”, l’ebbrezza che si prova quando si è soggetti a forze estranee sulle quali non si possiede controllo, come possono essere le accelerazioni di un ottovolante al luna park, il brivido dato da alcuni sport “estremi” o infine, cosa che suscita una certa inquietudine, lo stravolgimento mentale dato dall’alcol o dalle droghe.

Proprio le ultime due peculiarità del gioco in generale costituiscono le fondamenta del Gioco di Ruolo, con il divenire protagonista dell’interpretazione, intesa come Maschera adottata per partecipare ludicamente, raggiungendo quell’emozione di ebbrezza che solo la momentanea interruzione della realtà che ci circonda sa darci, inebriando il giocatore di ruolo.

Ecco allora che il GdR, in particolare il play by chat, può venire efficacemente riassunto nei concetti di Maschera e Vertigine, che Caillois aveva chiaramente identificato già nel 1958!

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