Giochi di ruolo, Psicodramma e Simulazione

Partiamo con il primo di una serie di articoli di approfondimento sui Play by Chat, che intende comprendere meglio i giochi di ruolo online e avere così solide basi per sviluppare e giocare al meglio i gdr via chat.

Il gioco di ruolo è innanzitutto gioco di immaginazione e, come tutti gli appassionati sanno, si basa sulle capacità di immedesimazione dei giocatori nei rispettivi personaggi calati in un determinato contesto ambientativo e sugli sviluppi delle interazioni fra di essi.

Si tratta di un ambito ludico con una propria dignità culturale, tanto da aver ispirato applicazioni terapeutico-formative come lo psicodramma, uno strumento di psicoanalisi e psicoterapia che attraverso l’interpretazione drammatica di determinati ruoli, cerca l’effetto psicologico liberatorio con cui sbloccare mediante una catarsi quei sentimenti repressi all’origine del disturbo psicologico. Abbiamo poi applicazioni formative del gdr, con le tecniche di roleplaying o quelle della simulazione giocata, per apprendere dall’esperienza fatta, giocando situazioni ricreate virtualmente.

In campo ludico si ha invece il gioco di ruolo inteso come gioco in cui i giocatori assumono ruoli da protagonisti di un’avventura sotto la guida di un direttore di gioco o master, il quale si occupa di descrivere lo scenario, interpretare i personaggi non assegnati ad altri (non giocanti) e risolve le azioni intraprese da ogni singolo giocatore-personaggio secondo regole di simulazione predeterminate.

Perché ricordare, dunque, questi concetti già abbastanza noti?

Perché non esiste una corrispondenza univoca fra una determinata tecnica (psicodramma, role-playing, simulazione giocata, ecc.) e un singolo settore applicativo (formativo, psicoterapeutico, ludico, ecc.) ma sono spesso presenti invasioni di campo che riguardano un pò tutti i giochi di ruolo. Si tratta di situazioni ambigue in cui è difficile stabilire quanto appartenga all’ambito formativo, quanto al terapeutico e quanto più semplicemente al ludico.

Questo, probabilmente, perché il gioco di ruolo in generale nasce da quell’attività ricreativa dell’impersonare una parte (un ruolo) che è tappa obbligata per lo sviluppo dell’individuo, come giocare con le bambole o con i soldatini: modalità di gioco simbolico esperibili solo attraverso funzioni mentali superiori.

Il gioco, in fondo, è un’occupazione per sé stessa piacevole, la quale non ha bisogno di altro scopo che sé stessa, come scriveva Kant nella Critica del Giudizio. E per chi volesse approfondire, è significativo il monopolio lessicale del termine “gioco” nella lingua italiana (ben inquadrato da Umberto Eco nell’introduzione all’opera Homo Ludens), rispetto al duplice “game” e “play” della lingua inglese, che rigidamente crea due compartimenti fra l’oggetto e il soggetto del giocare, si pensi, un esempio per tutti, che non esiste il “gamer” ma solo il “player”.

Pensate poi allo scenario, spesso costituito da mostri o paesaggi surreali, che rappresenta in fondo l’immagine onirica di un mondo come un enigma di cui è consentito svelare i segreti, un sotterraneo che richiama un idea “junghiana” del profondo, del mistero e dell’inconscio, ai confini della scoperta di cosa si è al di là di dogmi e inibizioni sociali e soprattutto di ciò che si desidera essere.

Qui abbiamo la prima pietra miliare del nostro studio: in qualsiasi gioco di ruolo l’identificazione con un personaggio porta inevitabilmente a un’evoluzione nei rapporti con gli altri giocatori e persino nel rapporto personale con il nostro alter ego virtuale.

La possibilità di esplorare diverse alternative possibili e di verificare le proprie ipotesi e intuizioni la rende un valido strumento di riflessione su sé e gli altri.

Il gioco di ruolo puramente ludico, che conosciamo meglio, tuttavia non ha mai ottenuto la stessa attenzione, forse per via del genere puramente d’intrattenimento, nonostante i profondi e interessanti risvolti sociologici che il gioco di ruolo assume soprattutto nella sua forma del gdr online.

L’affinità negli scopi di interi gruppi di persone, la coralità del metodo di intrattenimento e l’interesse crescente di questi anni della massa verso le tecnologie della Rete caratterizza, invece, un aspetto interattivo forse unico nel suo genere, che è quello delle “comunità virtuali”.

Strettamente correlato a tutto ciò è il discorso sulla competitività nel gioco: a differenza di quel che ha voluto pensare tanta pedagogia dei decenni scorsi, tutti i giochi sono in linea di principio competitivi, a modo loro. Non si pensi all’aggressiva bellicosità insita nella nostra specie, quanto alla spinta fondamentale dell’essere umano a misurare le proprie risorse e la propria intelligenza, sfidando la fortuna.
Una spinta che può essere al tempo stesso utile o pericolosa, tutto dipende da come viene proposta e organizzata da chi crea giochi. E da come i giocatori vengono educati al gioco.

Anche nel gioco più esasperantemente competitivo, in fondo, si determinano situazioni di potenziale cooperazione e si instaurano soprattutto al di fuori del gioco rapporti di insospettabile durata, basati sulla complicità di una passione condivisa.
Lo studioso Huizinga scrive una cosa molto interessante: una comunità giocante ha una forte tendenza a farsi duratura, andando oltre i confini dell’atto ludico in sé.

Duplicità semantiche che emergono anche studiando il termine Ruolo, un termine in cui convivono un significato più serio, dotato di conseguenze giuridiche, e uno più scherzoso, come maschera teatrale. Questa analogia fra ruolo drammatico e ruolo sociale ha forse ispirato Shakespeare quando ha detto che “Tutto il mondo è un teatro e tutti gli uomini e le donne non sono altro che attori, con le loro uscite e le loro entrate.

Se parliamo di teorie sociali, poi, i ruoli permettono di decodificare rapporti di comunicazione molto complessi, conferendo un senso ai comportamenti soggettivi, poiché si scopre che non è uno stato degli individui che determina il senso dell’interazione sociale, bensì il contesto in cui tale interazione avviene.

Generalizzando molto, troviamo quindi la distinzione fra i vari ambiti del gioco di ruolo proprio nel contesto ambientativo in cui avvengono:

Surreale (quasi realtà) –> Psicoterapia

Reale –> Formazione

Fantastico –> Intrattenimento

 

Questa suddivisione, come tutte le classificazioni, ha ovviamente la pecca di essere eccessivamente rigida, strumentale. L’obiettivo può venire raggiunto tanto con la drammatizzazione delle proprie realtà interiori, quanto con la costruzione e interpretazione di un’identità virtuale in una comunità più ampia.

Di qui nasce la necessità di studiare più approfonditamente caratteristiche e obiettivi del gioco di ruolo nelle sue varie forme, per poter comprendere (e progettare) più consapevolmente i giochi di ruolo online noti come play by chat.

 

Staff di legacyofmagic.com

 

 

Condividi

Lascia un commento

Vai alla barra degli strumenti