Confusione tra ongame e off game: identità e interpretazione nel Play by chat.

Confusione, Identità e gioco di ruolo

Uno degli aspetti più discussi in generale del Gioco di Ruolo, è la confusione tra off game e ongame, quella sottile zona grigia, in cui la consapevolezza del giocatore scivola nella sovrapposizione tra la dimensione della persona e quella del personaggio.
La natura stessa del gioco, fin dall’infanzia, è quella di affermazione della propria identità attraverso il confronto e la misura con gli altri. E l’esplorazione di identità diverse, attraverso pratica infantile del “Giochiamo a essere…” inizia sin dalla più tenera età.

La costruzione sociale dell’io è un argomento complesso che non ci interessa sviscerare in questa sede, ma è interessante sottolineare che non si esaurisce in un’età, è un fatto esistenziale che accompagna l’uomo dalla nascita alla morte.
L’impatto sulla civiltà occidentale che il padre della psicoanalisi, Freud, ha generato attraverso la teoria dell’io non unitario, ha investito la storia, l’arte, la letteratura, la produzione e l’economia stessa: la coscienza di un io frammentato, conflittuale, che genera una personalità in costante discussione di se stessa, nella ricerca della definizione di aspetti soddisfacenti e modelli, si risolve spesso nell’interpretazione di un ruolo che “funzioni” nella società, che trova in internet l’esito più impressionante, generando, nel concetto stesso di virtualità l’ambiente più favorevole a portare l’individuo a passare da quell’atteggiamento che “libera” gli aspetti autentici della propria personalità, spesso costretti dall’educazione o dalla convenzione sociale, all’interno di schemi pre-ordinati, che non gli appartengono e castranti, a una forma di finzione, che ancora di più lo portano ad essere “altro da sè” perchè generati dalla risposta della società in cui si misura, dalle esigenze di altri, non dalle sue. Internet genera un “mercato” dell’identità, con le sue domande e le sue offerte: a cui è facile rispondere fingendo, più che interpretando, quello che ci dà l’illusione di un seguito. Di un like sociale.

E’ una dinamica abbastanza naturale nell’essere umano, quella di interpretare un ruolo, considerando la vita un palcoscenico e un giuoco delle parti: illuminante la poetica pirandelliana in tal senso, l’analisi della maschera che ognuno di noi indossa nei contesti dell’esistenza in cui ci si costruisce un sistema di relazioni che ce la riconoscono e la rinforzano essi stessi.

Nell’internet, in generale, questa dinamica è autorizzata dallo stesso concetto base di partecipazione e/o registrazione a qualsiasi servizio della rete, dell’user name o nick name, l’identità virtuale, che siamo chiamati a fornire al di là dei nostri dati, quel nome visualizzato che viene chiesto, a prescindere dai dati personali, per essere il tramite di relazione con la comunità virtuale di cui ci avvaliamo.

Il gioco di ruolo è un’attività intelligente che nasce, come prodotto ludico, da alcune analisi sociologiche, ben prima della diffusione di internet: in sè internet ha offerto al gioco di ruolo la possibilità di trovare molte espressioni autonome dal mercato, creative, generate dalla condivisione degli utenti su un’idea diversa da quella acquistabile nei circuiti del mercato ludico. Sia il play by forum che il play by chat ne sono un esempio, ma con caratteristiche estremamente diverse.

Il metagame

Tecnicamente la confusione tra off game e ongame significa confondere il  personaggio con il  giocatore ma la dimensione patologica che può assumere questa confusione è rara: difficilmente un soggetto nel nostro ambiente si crede un elfo, un nano, un mannaro e via dicendo. Si traduce piuttosto in molti atteggiamenti di gioco scorretti, consapevoli come inconsapevoli e dettati dall’inesperienza. Come ad esempio, l’uso di informazioni in “off” ovvero chiare al giocatore, ma che il personaggio non potrebbe conoscere stante la sua realtà e quanto ha giocato: questa pratica è chiamata, in gergo, metagame, ed è sanzionata da buona parte dei regolamenti delle land di gioco. Assume tuttavia alcune concezioni estreme che, di fatto, portano a un incartamento del gioco oltre che un misunderstanding in sè della ragione per cui, quando si verifica effettivamente, è sbagliato.
Qualsiasi regola di un sistema dovrebbe avere un fondamento nell’equilibrare il gioco e nel tutelarne le dinamiche: quando un comportamento “rovina” quelle dinamiche andrebbe regolato e conseguentemente sanzionato. Nel gioco esiste uno spazio anche per il giocatore che è presente e applica una strategia: non c’è solo il “personaggio” e di conseguenza una dimensione pianificatrice nel raggiungere degli obiettivi appartiene anche al player. In alcune land proibiscono, ad esempio, il background nella scheda per timore che venga “letto” in metagame. Esiste un metagame giusto e legittimo nel PBC e le info del Background ad esempio, servono al giocatore per determinare il suo gioco, anche se non le farà, come da regola, valere in on e non muoverà il personaggio senza conoscenze a riguardo. Ne interpreterà, in fondo, la non conoscenza, come è giusto che sia.
Ma ancora più di queste “scelte” che possono essere dettate da un esigenza di controllare i giocatori inesperti vi sono in sè concezioni sul metagame che sono, a loro volta, confusione tra i due piani, estremismi discutibili e spesso dannosi per il PBC.
Ad esempio: io so in off che tizio si connette e gioca solo la sera. Quindi mi connetto di sera di conseguenza, riuscendo a mettere in relazione il mio e il suo personaggio: in questo caso, ad esempio, ho letto diverse volte contestare l’incontro in quanto il giocatore sapeva, ovviamente, a che ora si sarebbe connesso l’altro ma “il personaggio non poteva saperlo.”. Un conto è quindi mettere in bocca al personaggio: “Ciao Tizio, sapevo che saresti passato qui a quest’ora” in chat, un conto è trovare un modo coerente in on per giustificare la presenza del proprio personaggio nella chat dove è tizio e giustificare l’incontro
Il giocatore è dietro la chat e ci deve essere, nel muovere, organizzare, scegliere.

Le identità proiettive

Oltre ai due piani sopracitati giocatore e personaggio ne esistono un terzo e possiamo osare dire, un quarto che coinvolgono la proiezione tra giocatore e personaggio e la proiezione tra giocatore e comunità.
Uno studio interessante del sociolinguista statunitense James Paul Gee individua una sorta di identità proiettiva che nasce nel legame tra giocatore e personaggio nel mondo dei videogiochi: ci si affeziona a quel personaggio, lo si sente come una sorta di “figlio” e gli si proiettano addosso una serie di valori, un’educazione che noi abbiamo stabilito, una sorta di “significato” che gli attribuiamo: questa dinamica che lo studioso identifica nella dimensione del videogioco, acquista caratteri ancora più complessi nel Play by chat e questo è dovuto al particolare legame della narrazione in chat con la scrittura e alla somiglianza del personaggio e della sua collezione di giocate nel tempo a un romanzo: infatti quella proiezione tra noi e il personaggio assume un singolare aspetto nell’autonomia del personaggio che, a un dato momento, si distacca realmente da come ci piacerebbe che fosse e dalla nostra stessa “idea” di come vorremmo fosse, perchè la relazione con gli altri ne determina maturazioni diverse da quelle che abbiamo pensato e la coerenza ci fa comprendere che mentre al giocatore piacerebbe poterlo muovere in un certo modo, la chat determina una situazione in cui è coerente muoverlo diversamente.

Una seconda identità proiettiva che coinvolge il Play by chat è quella che si afferma tra giocatore e comunità negli ambiti comunitari,  nei forum organizzativi, nei sistemi di messaggistica interni e esterni che accompagnano il gioco, nelle chat off game in cui il giocatore si fa spazio.
Quando il personaggio raggiunge dei “ruoli” ongame spesso coincidono con compiti organizzativi che lo promuovono in spazi off game di collaborazione e crowsourcing: partecipa delle regole, dell’organizzazione del gioco e si presenta come giocatore. E’ singolare come questo venga guadagnato dal personaggio e che apra, in questo caso, la porta al coinvolgimento al di fuori della chat al giocatore. Ma è inevitabile che la comunità ne investa la personalità di influenze derivate dal personaggio e che spesso, egli stesso, si proponga mediato da atteggiamenti diversi da quelli che gli sono consoni, assumendo un ruolo “sociale” e una funzione di cui si carica nella dimensione relazionale. Nei contesti off interni al gioco, quindi, viene usato il nick del personaggio come user, per questo non c’è solo l’elfo/nano/mannaro/mezzelfo etc. della chat con quel nome, ma anche chi lo muove e che guadagna, propriamente, una sorta di ruolo “assegnato” dalla comunità abbinato a quel nome e che ha ben poco a che vedere con l’identità del giocatore perchè è comunque legata al personaggio e all’influenza, carisma, fascino che esercita sulla comunità e che viene proiettato, stavolta dagli altri, sul giocatore negli ambiti off del sito.

Conclusioni

Il gioco di ruolo Play by chat è strettamente legato a internet e al concetto di identità virtuale. Si tende spesso a leggere in modo semplificato la meccanica di relazione che caratterizza la comunità di gioco e si considera spesso “confusione” un insieme di comportamenti che hanno la ragion d’essere nelle stesse dinamiche alla base della relazione tra personaggio, giocatore e comunità, complesse e che necessiterebbero di sperimentazioni e studi approfonditi in quanto rappresentano un affascinante aspetto socio-psicologico di questa realtà di gioco e di incontro.

 

Giuditta Simoncelli

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