La Magia nel Fantasy e nel GdR

La magia è elemento fondamentale nel mondo del fantasy: creature straordinarie, potenti stregoni, combattenti con poteri divini sono solamente alcuni dei personaggi che troviamo in ambientazioni ‘fantastiche’, capaci di caratterizzare al meglio il genere e rendendolo creativo e fuori dagli schemi, senza necessariamente inserire razze particolari o anomale. Bastano infatti un paio di personaggi con poteri particolari o discendenze innovative che il tutto diventa fantasy, proprio perché ‘inventato’ e fuori dagli standard legati alla realtà a cui siamo abituati.

Anche nel GDR la Magia è spesso inserita, capace, come nei libri, di variare lo status quo con molta meno fatica – ne siamo sicuri? – rispetto ad un combattimento corpo a corpo che è epico, ma che non è detto abbia esito scontato.

Parlando con alcuni scrittori che trattano il genere fantasy, spesso si rivelano essere ferrei sostenitori del fatto che “la magia sbilancia troppo, perché se l’esercito dispone delle potenzialità straordinarie di anche solo un mago beh, l’avversario non ha scampo”. E’ così anche nel gioco di ruolo?

Nel mondo del gdr è bene specificare quali tipologie di personaggi magici si possono trovare:

  • Creature Magiche: trattasi di personaggi totalmente magici, creature sovrannaturali che sono plasmate dalla magia stessa e che davvero non hanno alternative all’uso dei poteri. Spesso sono personaggi di ‘razze speciali’, come angeli, demoni, paladini, celestiali e via dicendo.
  • Fruitori di Magia: personaggi ‘normali’ – elfi, umani, mezz’elfi, etc – che sviluppano questo talento con fatica, studio e dedizione e che sono consapevoli di poterlo adoperare solo in casi eccezionali, dove non vi sono altre alternative. Solitamente qualsiasi personaggio può sviluppare la dote, ma abbiamo di partenza un comune elfo, o magari umano, che si avvicina all’arte magica e la conquista giorno dopo giorno.

Nella mia personale esperienza di gdr posso ammettere di aver interpretato entrambe le tipologie: il personaggio di razza a numero chiuso, speciale, con un pacchetto skills prettamente magiche e dedicate alla razza particolare; ed il personaggio umano, predisposto alle arti magiche, che con dedizione, impegno e studio ha ampliato e maneggiato tanto da poter quasi competere con altri di razza particolare.

Sì perché in ambedue i casi non è possibile dare per scontato che possa vincere la creatura magica piuttosto che il normale personaggio studioso.
Come mai? Beh, perché non tutto dipende dalle sole skills e dai parametri dei personaggi. Tutto sta nell’interpretazione, nella scelta delle modalità di uso della magia e via dicendo…

La cosa da tenere sempre presente è che sia la creatura magica, sia il mago/strega nel momento dell’uso dell’Ars Magica hanno da compiere spesso dei turni di preparazione/concentrazione atti a richiamare il potere che dispongono: SE la concentrazione è andata a buon fine – mai dare nulla per scontato soprattutto in presenza di un master di gioco – allora la magia richiamata viene scaricata… in modo tale da liberare l’energia (spesso molto potente) e scagliare l’incantesimo prescelto sul bersaglio disponibile.

Preciso anche, dato che abbiamo iniziato immaginando un ipotetico epico scontro con combattenti e magia, che un personaggio che usa gli incanti è bene che mantenga le distanze. Anche nelle campagne di cartaceo siamo abituati ormai ad apprezzare la variegata compagnia che partecipa alla missione: spesso, infatti, insieme al Mago c’è un Cavaliere.. vi siete mai chiesti perché? E’ semplice: il Mago attacca spesso e volentieri a distanza, non avendo bisogno del contatto diretto. Mandando avanti il Cavaliere, munito magari di spada e scudo, avrà tutto il tempo per scegliersi un posto protetto – se deve farsi difendere dall’altro compagno di viaggio diventa un problema – e iniziare a usare le sue capacità, facendo ben attenzione a non mettere l’amico in pericolo.

Provo a fare un esempio pratico dell’uso della magia in campo di gioco di ruolo play by chat (quindi testuale), così da poter comprendere meglio quanto illustrato poc’anzi.

Predo in esame l’abilità riadattata per l’occasione.

Fuoco Magico

Dopo 2 turni di concentrazione, il personaggio può scagliare dalla sua mano una palla di fuoco magico a turno, che potrà avere un potere massimo di 20 punti ferita inferti. Tra il lancio del fuoco e la magia successiva è necessario 1 turno di riposo.

Turno 1 – dinanzi a sé il nemico prescelto, occhi a cercarne la sagoma, andando intanto a rallentare le proprie movenze sì da mantenere il controllo del proprio corpo. Regolare respiro, cercando così di fare ordine dentro la propria mente: gambe divaricate, schiena diritta, spalle larghe per poter mantenere saldo l’equilibrio giacché la manifestazione del potere può non essere sempre uguale, anzi. Cerca così di estraniarsi dal resto degli eventi, provando a focalizzare la propria attenzione sulle porte del proprio cerebro, provando così a richiamare dentro di sé la forza, antica e prepotente, che intende adoperare in questo istante. (Concentrazione 1/2).

Turno 2 – silenzio dentro e fuori di sé, lasciando il corpo possa percepire ogni reazione a quanto da esso reclamato. Ed il potere antico risponde, coinvolgente, andando a creare quell’ormai noto formicolìo che dalla punta delle dita si propaga verso le braccia e oltre, dichiarando la sua presenza, lasciando che la mente possa avvertirla appieno. Un fremito lungo tutto il corpo, apprezzando ogni inumana sensazione, badando di non distrarsi affinché sia la mente a controllare l’energia che cresce, cresce, e si rafforza sempre di più, sino a raggiungere l’apice necessario allo scopo prestabilito. Nessuna espressione su quel viso contratto in quella che pare quasi una smorfia di dolore, totalmente estraniato da ogni cosa, attento solo a non perdere di vista il bersaglio identificato. (Concentrazione 2/2).

Turno 3 – il fluido arcano è indescrivibile, la sua potenza è disumana e devastante: come un fiume in piena questo scivola entro le spire mortali del Mago, sfondando le barriere della coscienza e andando così a plasmarsi sulla punta delle dita della mano destra, laddove la mente allenata e ormai al massimo della sua concentrazione è in grado di convogliare: ci vorrà poco, e la palla di fuoco reclamata prende vita.. lesto sarà il movimento, flettendo il gomito verso l’esterno e girando il polso il giusto per tentare di volgere verso l’esterno il dardo incendiato. Istanti, leggeri e straordinari al tempo stesso, per tentare così di compiere il movimento in avanti e scagliare quel potente bolide verso l’obiettivo predestinato. La magia sarà così rilasciata, la mente libera di godere di quella straordinaria manifestazione d’invicibilità e potenza, il corpo in estasi per aver plasmato qualcosa di impossibile da contrastare. (Lancio della Skill FUOCO MAGICO).

Come avete potuto notare, nel momento in cui il personaggio è impegnato nel caricamento della magia è difficile che possa compiere altre azioni, soprattutto complesse: richiamare il potere richiede spesso grande impegno e alta concentrazione, fare altre attività particolari andrebbero solo ad interferire nell’azione principale qual è, appunto, il richiamo dell’Ars Magica. Questo discorso è valido sia per le creature magiche che per gli incantatori, anche se non è detto sia una regola che troverete in tutti i giochi… una cosa comune, invece, è poter immaginare quanto sia particolarmente accattivante l’idea che l’uso di un potere tanto forte e tanto devastante sia da fare con i dovuti crismi, altrimenti, se adoperato in maniera smodata e senza troppa accortezza, può richiedere un prezzo da pagare.

E qui saranno i Master di gioco ad entrare in campo e sbizzarrirsi al meglio, ma questa è un’altra storia.

Curioso è, invece, soffermarsi sul pacchetto ‘incantesimi/skills’ che vengono gestiti in maniera diversa a seconda del tipo di gioco di ruolo: nei giochi cartacei come D&D esiste il libro degli incantesimi. Il mago, durante la partita, può utilizzare solo le magie preparate in precedenza ed inserite nel suo grimorio personale. Può usare solo quelle, e l’esito della sua strategia dopo un paio di sessioni si può intuire in anticipo.
In diversi giochi via chat, invece, il sistema utilizzato è diverso: gli incantesimi vengono scelti dal giocatore in base a quelli che si possiedono, ma sono limitati alla quantità di ‘mana’, un parametro che scende mano a mano che si lanciano le magie durante la partita. Più di un tot di magie, quindi, è impossibile scagliare dal momento in cui terminato il mana non è fattibile usarne.

Secondo questi due metodi, va da sé comprendere come nel cartaceo il potere del Mago è illimitato, mentre nell’online no: prendendo come riferimento sempre un contesto narrativo e romanziero (ma anche cinematografico, se ci fa più comodo) non credete sia irreale che un Gandalf riesca a castare magie continuamente, ripetutamente, senza mai aver bisogno di prendere fiato od anche solo dare tregua al suo corpo? A livello di scontro epico, un combattente si stanca anche senza prendere ferite, perché il mago dev’essere, invece, sempre florido e pronto a tutto nonostante sia impegnato da ore a usare il potere magico di cui dispone?

Senza una minima limitazione – legata al ‘mana’, ad esempio – ci ritroveremmo davvero come sostengono gli autori di romanzi, che ho chiamato in causa all’inizio, ad avere forze in campo capaci di sbilanciare uno scontro epico che, se il Mago fosse considerato davvero una persona come le altre e quindi bisognoso di riprendersi dalle fatiche o anche solo non sprecare le energie per usare incanti continuamente e fino allo sfinimento, potrebbe rivelarsi normale, divertente e coinvolgente comunque.. senza un esito predefinito.

E a voi? Come piace sia gestita la magia in un gdr by chat?

 

Isabella

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